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憋大招还是先做完:回复周尔复

 周尔复借《影之刃零》Steam在线83万说独立开发者该静心憋大招;我回复:憋几年容易憋砸,太吾绘卷若等正式版才发就错过风口,普通人应满足于做可以完成的东西。评价:方向对,例子要修正,“垃圾”一词说过头。
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憋大招还是先做完:回复周尔复

《影之刃零》在线人数爆了,有人得出“别做垃圾游戏,静下心憋大招”的结论。我在X上回了一句反对意见。 2026-11-03 · 来源:X @cholf5 原帖与我的回复(@TreeHole2025) 833,921 Steam 同时在线峰值(11/1 13:00 UTC) 257,829 截图时在线人数 > 影之刃零的爆火,再次说明了好游戏是稀缺品,大家等那么久才能玩到一款这样的游戏。与此同时,垃圾游戏每天都能产出很多。从商业回报上来看,垃圾游戏虽然产出量是高品质游戏的几万倍,但盈利能力几乎为零。对独立游戏开发者的启发是,不要浪费时间做垃圾游戏,静下心来花几个月或几年憋个大招,反而更容易成功。周尔复 @cholf5 > 一般人多憋几年容易拉一坨大的。好比太吾绘卷的茄子,你让他正式版憋到这2年才发布的话,完全错过风口。成功是无法规划的,普通人应当满足于做可以完成的垃圾。我的回复 ## 评价 ### 说对的 - 点破了原帖的因果倒置:看到一个成功的大作,就倒推“憋大招更容易成功”。憋了几年最后烂尾或没人买的,根本不会出现在SteamDB截图里。 - 太吾的例子抓住了时机:2018年抢先体验版一上来就卖爆,正式版到2023年才出。如果等打磨完才发,那波题材热度和现金流都没了。 - “完成”本身是稀缺能力。个人开发者最常见的失败不是做得差,而是做不完。 ### 有漏洞的 - 太吾不是“垃圾”。它的EA版是小团队做了好几年、系统极深的作品,赢在“先发不完美的版本”,不是“发烂东西”。这个例子支持的是“先发布”,不是“做垃圾”。 - “成功无法规划”说得太满。无法保证,但能提高概率:多发布、早拿反馈、控制成本,都是可规划的。 - 同样是幸存者样本。用一个成功的EA游戏反驳一个成功的大作,两边都没看失败的那一大片。 《影之刃零》其实是两条路的结合:梁其伟从《雨血》到《影之刃》手游一路做过来,先活下来、攒团队和钱,最后才有资格憋大招。所以更准确的说法是:先做完、先活下来,再加码。周尔复说的是第二步,我说的是第一步,普通人跳过第一步直接憋几年,大概率就是“拉一坨大的”。 措辞上,“可以完成的垃圾”是自嘲式的反讽,懂的人会意,但字面上容易被理解成鼓励粗制滥造。换成“可以完成的东西”或“先发能玩的版本”,意思不变、更不容易被抬杠。 “这2年”指的时间点不太明确:太吾正式版是2023年9月,离现在三年多。要说的应该是“如果当年不发EA、等到正式版才首发”。 ### 关联 - [形胜三国网页版上线:打开即玩](https://tsuzuri.day/e/mvhzt0ca5rer):自己也在走“先发v0.2、能玩就上线”的路

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