# 憋大招还是先做完：回复周尔复

- 日期：2026-11-03
- 标签：游戏设计
- 原文：https://tsuzuri.day/e/mw05wyf0cana
- 当天：https://tsuzuri.day/d/2026-11-03

> 周尔复借《影之刃零》Steam在线83万说独立开发者该静心憋大招；我回复：憋几年容易憋砸，太吾绘卷若等正式版才发就错过风口，普通人应满足于做可以完成的东西。评价：方向对，例子要修正，“垃圾”一词说过头。

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《影之刃零》在线人数爆了，有人得出“别做垃圾游戏，静下心憋大招”的结论。我在X上回了一句反对意见。

2026-11-03 · 来源：X @cholf5 原帖与我的回复（@TreeHole2025）

833,921 Steam 同时在线峰值（11/1 13:00 UTC）

257,829 截图时在线人数

> 影之刃零的爆火，再次说明了好游戏是稀缺品，大家等那么久才能玩到一款这样的游戏。与此同时，垃圾游戏每天都能产出很多。从商业回报上来看，垃圾游戏虽然产出量是高品质游戏的几万倍，但盈利能力几乎为零。对独立游戏开发者的启发是，不要浪费时间做垃圾游戏，静下心来花几个月或几年憋个大招，反而更容易成功。周尔复 @cholf5

> 一般人多憋几年容易拉一坨大的。好比太吾绘卷的茄子，你让他正式版憋到这2年才发布的话，完全错过风口。成功是无法规划的，普通人应当满足于做可以完成的垃圾。我的回复

## 评价

### 说对的

- 点破了原帖的因果倒置：看到一个成功的大作，就倒推“憋大招更容易成功”。憋了几年最后烂尾或没人买的，根本不会出现在SteamDB截图里。

- 太吾的例子抓住了时机：2018年抢先体验版一上来就卖爆，正式版到2023年才出。如果等打磨完才发，那波题材热度和现金流都没了。

- “完成”本身是稀缺能力。个人开发者最常见的失败不是做得差，而是做不完。

### 有漏洞的

- 太吾不是“垃圾”。它的EA版是小团队做了好几年、系统极深的作品，赢在“先发不完美的版本”，不是“发烂东西”。这个例子支持的是“先发布”，不是“做垃圾”。

- “成功无法规划”说得太满。无法保证，但能提高概率：多发布、早拿反馈、控制成本，都是可规划的。

- 同样是幸存者样本。用一个成功的EA游戏反驳一个成功的大作，两边都没看失败的那一大片。

《影之刃零》其实是两条路的结合：梁其伟从《雨血》到《影之刃》手游一路做过来，先活下来、攒团队和钱，最后才有资格憋大招。所以更准确的说法是：先做完、先活下来，再加码。周尔复说的是第二步，我说的是第一步，普通人跳过第一步直接憋几年，大概率就是“拉一坨大的”。

措辞上，“可以完成的垃圾”是自嘲式的反讽，懂的人会意，但字面上容易被理解成鼓励粗制滥造。换成“可以完成的东西”或“先发能玩的版本”，意思不变、更不容易被抬杠。

“这2年”指的时间点不太明确：太吾正式版是2023年9月，离现在三年多。要说的应该是“如果当年不发EA、等到正式版才首发”。

### 关联

- [形胜三国网页版上线：打开即玩](https://tsuzuri.day/e/mvhzt0ca5rer)：自己也在走“先发v0.2、能玩就上线”的路

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